Sie sind nicht angemeldet.

Poweruser
1

Disco_Stu

(140)

2

mew

(134)

3

puLse2D

(111)

4

Nibbler

(80)

5

Killertamagotchi

(66)

6

Okami

(63)

7

Even

(59)

8

xfx9500

(53)

Letzte Erfolge

Registrieren Sie sich.

Chemnitz84 (21. Oktober 2024, 17:04)

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Pmod.de. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

1

Freitag, 28. September 2007, 12:04

Sega - Saturn Wiki

[size=large]Sega Saturn[/size]


Der Sega Saturn, eine Videospielkonsole des Herstellers Sega, erschien am 22. November 1994 in Japan. 170.000 Geräte wurden am ersten Tag verkauft, insgesamt sollen 10 Millionen Geräte verkauft worden sein.

[img]


Zum Ende der 16-Bit-Konsolenära hatte Sega fast weltweit hinter Nintendo den zweiten Platz im Konsolengeschäft inne. Der Veröffentlichungstermin für Nintendos Nachfolger für das SNES / Super Famicom, das spätere Nintendo 64, verschob sich immer weiter nach hinten, so dass Sega mit dem Mega-Drive-Nachfolger Saturn eine gute Chance hatte, sich besser am Markt zu positionieren. Da sich mit Sonys PlayStation ein starker Marktmitbewerber etablierte, konnte Sega diese Erwartung nicht erfüllen.

Im Mai 1995 startete Sega den Saturn in den USA, ganze sechs Monate früher als geplant. Dies wurde auf der Electronic Entertainment Expo (E3) im selben Jahr angekündigt, wo die Sega-Vertreter sich ein Werbegefecht mit Sony lieferten. Dieser überraschende Schritt hatte jedoch magere Verkäufe zur Folge. Dies lag größtenteils am hohen Preis des Systems und dem Mangel an erhältlicher Software. Folglich beschloss Sega, Saturn-Einheiten nur noch an ausgewählte Händler auszuliefern. Dies sorgte für große Verbitterung seitens bestimmter Firmen, darunter Kay-Bee Toys.

1996 erschien eine Peripherie namens Sega NetLink (ein 28,8-kb/s-Modem, das in den Cartridge Slot eingesteckt wurde). Eigentlich zur Rettung der Konsole gedacht, erwies es sich eher als kontraproduktiv, da es einen hohen Preis und nur wenige kompatible Spiele hatte. Ein Webbrowser war mit dem Gerät erhältlich, programmiert von PlanetWeb, dem späteren Programmierer des Sega Dreamcast-Browsers. Ein Maus- und Tastaturadapter wurde außerdem für den NetLink angeboten, der noch heute zum Anzeigen von Webseiten mit vielen Internet-Providern verwendet werden kann. Dennoch wurden nur sehr wenige Einheiten verkauft.

In Japan wurde die Konsole durch eine Reihe von Fernsehspots beworben, die einen Helden zeigte, der Jugendliche mit Gewalt dazu anhielt, Sega Saturn zu spielen „bis die Knöchel bluten.“ Die Spots orientierten sich dabei in Tonfall und Ästhetik an klassischen japanischen Kampfkunstfilmen. Der Held, „Segata Sanshiro“, wurde im Laufe der Kampagne zu einem Pop-Phänomen, der Song der Werbespots als CD-Single veröffentlicht.

[img]http://www.project-casemod.de/uploads/img46fcd0755b543.bmp[/img]


Verschiedene Modelle:

Es gab mehrere Modelle des Saturn. Das erste Modell mit ovalen Schaltern wirkte etwas plump und wurde durch ein zweites mit runden Schaltern ersetzt. Zusammen mit dem zweiten Modell wurde auch ein überarbeitetes Gamepad ausgeliefert. In Europa, Australien, Kanada und den USA waren die Konsolen schwarz, auf dem japanischen Markt dagegen weiß und grau. Einige andere Farbversionen erschienen in limitierter Auflage in Japan: Der Skeleton „Cool“ Saturn mit einem graugetönten halbtransparenten Gehäuse und der Saturn Derbysta mit halbtransparentem bläulichen Gehäuse mit dem Logo des Pferderennspiels Derby Stallion.

Zudem wurden in Japan die Konsolen auch von anderen Herstellern gebaut, wie der JVC/Victor V-Saturn und der HiSaturn von Hitachi. In Korea wurden einige Konsolen von Samsung gefertigt.

Außerdem wurden für Frankreich Konsolen für die dortige SECAM Norm produziert, bei denen es sich jedoch eigentlich um PAL Geräte mit einem Converter handelte, der die Videosignale umwandelte.

[img]

[img]http://www.project-casemod.de/uploads/img46fcd052d9c61.bmp[/img]


Technik:

Die leistungsfähige Hardware des Saturn, mit zwei CPUs und sechs weiteren Prozessoren, machte es schwer die maximale Leistung der Konsole voll auszunutzen, da das „Parallel-Design“ für viele Spieleentwickler zu komplex war und auch noch heute ist. Yu Suzuki soll gesagt haben: „Ich glaube, nur einer von 100 Programmierern ist gut genug, die maximale Geschwindigkeit aus dem Saturn herauszukitzeln.“ Spielentwicklungen von Drittherstellern wurden zudem dadurch gehemmt, dass keine brauchbare Entwicklerumgebung (Software Development Kit) verfügbar war. Daher mussten viele Saturn-Spiele in Assemblersprache geschrieben werden, um eine angemessene Leistung mit der Hardware zu erzielen – eine ausgesprochen mühsame Entwicklungsweise. Häufig benutzten die Programmierer nur eine CPU, um Schwierigkeiten beim Programmieren für den Saturn aus dem Weg zu gehen.

Der Saturn begann bald gegenüber der PlayStation ins Hintertreffen zu geraten; ein häufig genannter technischer Nachteil des Sega Saturn verglichen mit der Sony-Konsole war der Mangel an hardwareunterstützter Transparenz. Spätere Spiele wie Burning Rangers verwendeten Software-Emulation, um Transparenzeffekte zu erzielen. Obwohl der Saturn mehr als doppelt soviele Polygone gleichzeitig darstellen konnte wurde diese Leistung wegen der schlechten bzw. schwierigen Programmierbarkeit nur selten erreicht. Im 2D-Bereich gehörte der Sega Saturn allerdings lange Zeit zur Oberklasse – dank der Möglichkeit, dass manche Spiele von der 4 MB RAM-Erweiterung profitieren konnten.

Sega plante auch Spiele für den Saturn vereinzelt auf Cartridge zuveröffenlichen, um bei Spielen wie "Die Hard Arcade" die Ladezeiten wegfallen zu lassen und so einen ununterbrochenen Spielablauf zu ermöglichen.


Spiele:

Der Sega Saturn war ursprünglich als die ultimative 2D-Konsole gedacht, wurde aber zwecks besserer 3D-Fähigkeiten überarbeitet, als sich Gerüchte um die Sony PlayStation verbreiteten. Anschließend wurde der Saturn übereilt auf den Markt geworfen, um einen Vorsprung vor den Mitbewerbern zu haben – dadurch waren beim Verkaufsstart nur sehr wenige Spiele erhältlich.

Es wird allgemein angenommen, dass der Erfolg der PlayStation von den riesigen Marketingkampagnen abhing, die Sony startete. Sega als reines Videospiel-Unternehmen konnte in diesem Punkt nicht mit dem riesigen Unterhaltungselektronik-Konzern Schritt halten. Außerdem hatte Sega mit Entwicklern zu kämpfen: Core Design zum Beispiel, die Macher der Tomb Raider-Serie, entwickelten nach den recht enttäuschenden Abverkäufen von Tomb Raider für den Sega Saturn keine Sequels mehr, was einen herben Schlag für Sega bedeutete. Westliche Software-Häuser konvertierten zwar Titel, blieben dem Saturn aber größtenteils fern.

Obwohl der Saturn in Japan erfolgreicher als der Vorgänger Mega Drive war, war er auf dem nordamerikanischem und dem europäischem Markt größtenteils ein Fehlschlag, wofür eine Vielzahl von Gründen in Frage kommt. Einer der vielleicht bedeutendsten war das Misstrauen, das die Spieler für Sega entwickelten, nachdem eine Reihe von Zusatz-Peripherien für den Mega Drive (bzw. Genesis in Nordamerika) erschienen waren, die nach mäßiger Unterstützung fallengelassen wurden. Dazu zählten das Mega-CD und das Sega 32X. Die Sony PlayStation hatte außerdem viele beliebte Softwaretitel früher im Rennen als Sega, ausgenommen Tomb Raider, das tatsächlich zuerst auf dem Saturn erschien. Auch die Kosten waren ein Faktor, denn der Saturn kostete anfangs 400 US-Dollar - im Gegensatz zur PlayStation, die 300 $ kostete. In diesem Zusammenhang ist auch zu erwähnen, dass die PlayStation relativ einfach für Raubkopien umgerüstet werden konnte, was beim Saturn zwar theoretisch auch möglich, aber dennoch deutlich komplizierter war. Die Möglichzeit, Raubkopien zu spielen stellte wohl gerade bei der jüngeren Zielgruppe einen deutlichen Kaufanreiz für die PlayStation dar. Insgesamt hatte Sega weniger mit der Raubkopie-Problematik zu kämpfen als Sony.

Der Saturn gilt unter Fans bis heute als Kultkonsole. Obwohl die Umsetzungen von bekannten Spielhallentiteln wie Daytona USA oder der Virtua Fighter-Serie heute als 3D-Pionierarbeit gelten, blieb der Saturn damals bis zu seinem Ende im Schatten der PlayStation. Die Hardware konnte mit luxuriösen, aber auch teuren Merkmalen aufwarten, die den PlayStation-Usern verwehrt blieben (interner Speicher, MPEG-Unterstützung die es möglich machte Video CDs wiederzugeben, RAM-Erweiterung). Es erschienen auch einige wenige Exklusivtitel, die heute unter Fans Kultstatus genießen (NiGHTS Into Dreams, Panzer Dragoon, Sega Rally). Was fehlt sind die großen Namen und Helden von Nintendo, Sony und deren Drittherstellern. 1998 erschien das Spiel Deep Fear in Europa als letzter Titel für den Saturn. In Japan hingegen erfreute sich der Saturn auch weiterhin großer Beliebtheit, was nicht zuletzt auf die große Masse an Rollenspielen zurück zu führen ist, von denen viele nicht bis nach Europa kamen.

Auch an Emulatoren für den Saturn wurde bereits gearbeitet, allerdings bereitet die Architektur des Saturns vielen Emulator-Programmierern Schwierigkeiten, da der Saturn über 2 Prozessoren verfügt, was auch bei einer Emulation berücksichtigt werden muss.


[size=small]Emulatoren:

Für den Sega Saturn existieren verschiedene Emulatoren, zum Beispiel Satourne, Saturnin, SSF, und Yabause.

Auch gibt es Emulatoren, die auf dem Saturn andere Systeme emulieren, z.B. Gameboy, Atari Lynx, Wonder Swan Color oder SNES.


Technische Daten:

CPU:
• zwei SH-2 7604 32-bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) − mit jeweils 4 KB „on-chip“ Cache, davon 2 KB als direkt adressierbares RAM benutzbar
• SH-1 32-bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des CD-ROM-Laufwerks
• Saturn Control Unit (SCU) 32-bit DSP mit 14,3 MHz, DMA Controller und Verarbeitung von Geometrie
• Hitachi 4-bit MCU, „System Manager & Peripheral Control“ (SMPC)

RAM:
• 2 MB RAM (Hauptspeicher)
• 1,54 MB Video-RAM
• 512 KB Audio-RAM
• 512 KB CD-ROM Cache
• 32 KB RAM (battery backup), als Massenspeicher (Spielstandspeicherung, High Scores, etc)

Grafik:
• VDP1, 32-bit Video-Display-Prozessor
• Sprite, polygon, and geometry engine
• Texture Mapping
• Gouraud Shading
• 512 KB Cache für Texturen
• VDP2, 32-bit background and scroll plane video display-Prozessor
• Background engine
• Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
• Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
• 200.000 texture-mapped Polygone pro Sekunde
• 500.000 flat-shaded Polygone pro Sekunde
• 500.000 flat-shaded Polygone pro Sekunde
• 60 frames of animation per second
• 24-bit true-color graphics
• 16,7 Millionen Farben
• Auflösungen: 352×240, 640×240 und 704×480 Pixel
• Programmierbare Anzeigenauflösungen: (Horizontale Größen von 320, 352, 640, 704 Pixeln), (Vertikale Größen von 224, 240, 256 scanlines, non-interlaced), (Vertikale Größen von 448, 480, 512 scanlines, interlaced) Nur PAL Konsolen unterstützen Scanlineanzeigen von 256 und 512
• 7,1590 MHz Taktrate bei NTSC Systemen, 6,7116 MHz für PAL Systeme

Sound:
• Yamaha FH1 Digital-Signal-Processor (DSP) mit 22,6 MHz
• Motorola 68EC000 Sound-Prozessor mit 11,3 MHz (1,5 MIPS)
• 32 Schächte für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
• Beliebig viele der 32 Schächte können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound Kanal
• Normalerweise wurden vier Operatoren pro Schacht für 8 FM Kanäle insgesamt genutzt
• 44,1 kHz sampling rate
• 16-bit stereo DAC

Maße:
• Breite: 260 mm (10,2 in)
• Tiefe: 230 mm (9,0 in)
• Höhe: 83 mm (3,2 in)

Speichermedien:
• Double-Speed CD-ROM (320 KB/s Übertragungsgeschwindigkeit)
• Audio-CD-kompatibel
• CD+G-kompatibel
• CD+EG-kompatibel
• CD single (8 cm CD)-kompatibel
• Video CD (MPEG1), optional
• Photo CD, optional (durch spezielle Software)
• Electronic Books, optional (DV- oder Movie Card)
• Digital Karaoke, optional
• 512 KB Memory-Cartridges für Spielstandsicherung, optional

Ein- und Ausgabe:
• High-speed serial communications port
• Interner 32-bit Expansion-Port
• Interner Multi-AV-Port für Video-CD-Adapter
• Composite video/stereo (Standard)
• NTSC/PAL/SECAM RF (optional)
• S-Video-kompatibel (optional)
• RGB-kompatibel (optional)
• HDTV-kompatibel (optional)
• Hi-Vision (EDTV) und 31KHz (VGA) Anzeige: (31KHz: 320×480 oder 640×480, non-interlaced), (Hi-Vision: 352×480 oder 704×480, non-interlaced) Benötigt kompatiblen Monitor und Video-Kabel (optional)
• Analoges Control-Pad
• Zwei Control-Pad-Anschlüsse

Stromversorgung:
• DC120 Volt; 60 Hz (US/CAN)
• AC240 Volt; 50 Hz (EU/AUS)
• AC100 Volt; 60 Hz (JP)
• 3-Volt-Lithiumbatterie zum Antreiben des permanenten RAM- und SMPC-internen Realzeittaktgebers

Fernsehnormen:
• NTSC-J (JP)
• NTSC-US (US/CAN)
• PAL (EU/AUS)
• SECAM (F)

Stromverbrauch
• ca. 25 W

Zubehör:
• Digital Gamepad (8-Wege Pad, 6 Knöpfe)
• Analog gamepad „Thumbpad“ (eingeführt mit Spiel NiGHTS Into Dreams und sah dem späteren Dreamcast Controller bereits sehr ähnlich)
• „Stunner“ Lightgun (eingeführt mit Spiel Virtua Cop)
• Multitap
• Steering wheel
• Netlink Modem Karte
• Netlink PS/2 Keyboard Adapter (zu Benutzen mit Netlink Modem)
• 1.44 MB 3.5" Disketten-Laufwerk (serielle Schnittstelle, nur durch wenige Spiele unterstützt)

Generation:
• 5.

Vorgänger:
• Sega Mega Drive

Nachfolger:
• Sega Dreamcast


Quellen:

Wikipedia.de
Vidgame.net
Jwnyc.com

2

Freitag, 28. September 2007, 12:20

Re: Sega - Saturn Wiki

Hier hab ich nochmal ein paar Bilder vom Mainboard und der 1mb RAM Erweiterung:
»Disco_Stu« hat folgende Bilder angehängt:
  • saturn_mainboard.png
  • RAM-erweiterung.png

Persönliche Box

Lexikonmoderator

MarcoEagleEye

Administratoren

Disco_Stu

James

Bammel

Super Moderatoren

Lemi